Grundleitfaden für Alle

Dieser Grundleitfaden umfasst die Erstellung von Charakteren aus Gerbalon.
Eine Übersicht der häufigsten Fähigkeiten und wie diese auszuspielen sind.
Für Magier und Priester gibt es entsprechende Leitfäden.

Basiswissen für Alle
Grundleitfaden für Magier
Grundleitfaden für Priester

1. Erstellen eines Charakters

Grundsätzlich ist es möglich fast jede Figur aus dem LARP-Fantasy Bereich zu bespielen. Allgemein gibt es grob drei verschiedene Grundtypen, die als Grundlage für eine Charaktererstellung dienen können. Es gibt keine speziell definierten Vor- oder Nachteile, für diese Grundtypen, sondern dienen lediglich um, eine Erstellung gedanklich leichter zu gestalten. Es gibt keine Fähigkeiten, die man automatisch erhält oder beanspruchen kann. Alle Charaktere müssen vor Erstbespielung mit der Spielleitung abgesprochen werden. An dieser Stelle können individuelle Eigenschaften, Fähigkeiten, Wünsche und dergleichen abgesprochen werden.

1.1. Die Grundtypen

1.1.1 Krieger

Krieger zeichnet eine strenge und harte Ausbildung aus. Diese umfasst den Umgang mit der Waffe, Schild und Rüstung. Oft müssen sie sich an spezielle Ehrenregeln halten, die sich sogar auf den Kampf auswirken. Diese Ehrenregeln können als „Kodex“ im Charakterbogen aufgelistet werden.
Allgemein gelten als Krieger: Abgänger einer Kriegerschule, Tempelwachen, Ritter, Ordenskrieger, Soldaten, Söldner, Leibwachen und ähnliche Personen.

1.1.2 Abenteurer

Ein Abenteurer ist jemand, der keine spezielle Kampf- oder Wissensausbildung genossen hat.
Allgemein gelten als Abenteurer: Reisende Handwerker, Reisende Händler, Bauern, Leibeigene, Bürger, Waldläufer und ähnliche Personen.

1.1.3 Wissende

Unter Wissende versteht man, dass diese Personen eine spezielle Ausbildung hinter sich haben. Solche Personen haben eine Schule besucht, studiert, wurden in der Medizin unterrichtet oder haben auf eine andere Art „höheres“ Wissen abseits des Allgemeinwissens gelehrt bekommen.
Allgemein gelten als Wissende: Magier, Druiden, Priester, Schamanen, Gelehrte, Meisterhandwerker, Schreiber, Diplomaten und ähnliche Personen.

1.2 Adel

Der Adel ist in der Welt von Gerbalon bedeutend. Da das gesamte wirtschaftliche und kulturelle System vom Adel und Priestern/Magiern kontrolliert wird, blickt die einfache Bevölkerung zu diesen auf. Sowohl die Lebensqualität, die Ausbildung als auch Ausrüstung, Kleidung und Bewaffnung sind weit über dem, was üblich ist. Man kann von Beginn an einen adligen Charakter erstellen, es wird aber erwartet, dass dieser Charakter auch dementsprechend gespielt wird, sowie die notwendigen Hintergründe bekannt sind.

1.3 Fähigkeiten

Nach dem Spielprinzip DKWD(D)K, ist es nicht möglich sich einfach irgendwelche Fähigkeiten durch Punkte zu erwerben. Natürlich ist es dennoch möglich, dass ein Charakter bestimmte Fähigkeiten besitzt. Alle Fähigkeiten, die ein Charakter zu Spielbeginn beherrschen möchte, müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden. Alle Fähigkeiten im Spiel müssen ordentlich und gewissenhaft dargestellt werden können. Die häufigsten Fähigkeiten und wie man diese ausspielen sollte, folgt weiter unten.

1.4 Charakterentwicklung

Wir legen sehr viel Wert auf eine individuelle Charakterentwicklung, die in Absprache mit dem Spieler stattfindet. Jede Figur ist einzigartig und so soll auch die Entwicklung einzigartig sein. Als Verein und Veranstalter bemühen wir uns um eine Ausgewogenheit, zwischen Fantasy und Realität. Jede Entwicklung soll sich an einem normalen Maß orientieren. Übertriebene Fähigkeiten lehnen wir daher ab.
Schon bei der Charakterentwicklung kann mit uns abgesprochen werden, welche Ziele ein Charakter verfolgt, welche Wünsche hat dieser, wohin möchte er einmal ankommen. Je mehr Hintergrund sich der Spieler überlegt, umso schöner kann eine Entwicklung stattfinden.

1.5 Den Charakter zulassen

Am besten meldet ihr euch direkt im Discord-Channel. Sobald ihr angemeldet seid, habt ihr die Möglichkeit unter der Rubrik „Neue Charaktere“ euren Charakter einzustellen (Nur der Vorstand, die SL und ihr selbst können euren Charakter sehen). Anschließend werden wir auf diesen erstellen Thread reagieren.
Dort habt ihr auch die Möglichkeit den Charakter aktuell zu halten und mit uns darüber zu korrespondieren und Absprechenden zu treffen.
Generell ist dies nicht zwingend notwendig, wir können aber nur auf Charaktere und eure Wünsche eingehen, wenn diese hinterlegt sind.

Charaktere, die nicht aus Gerbalon kommen, geben bei der Anmeldung ihren Charakter bekannt oder senden diesen vorab per E-Mail an info@larp-passau.org

Im Anschluss erhaltet ihr eine Bestätigung, ob der Charakter so zugelassen ist oder nicht.

Spieler aus anderen Regelwerken müssen sich aber nicht scheuen, wir sind eine offene Spielgruppe und finden immer einen Weg, gemeinsam zu spielen.

2. Die häufigsten Fähigkeiten und deren Darstellung

2.1 Salben/Tränke/Gifte herstellen

Eine Liste verschiedener möglicher Salben/Tränke/Gifte bieten wir aktuell nicht an.

Spieler können jederzeit eigene Erzeugnisse erfinden und mit der SL absprechen.

Allgemein gilt folgendes:
Jede Art von Alchemie muss während dem Spiel erstellt werden. Es ist nicht zulässig, ohne IT-Logik solche Gegenstände aus dem Nichts an einem neuen Spieltag mitzunehmen. Ein neuer Charakter kann sich eine Ausrüstung zusammenstellen, mehr kann es aber nur im Spiel werden.

Es müssen Rezepte angefertigt werden
Bevor man irgendetwas anfertigen kann, muss es ein entsprechendes Rezept geben. Auf diesem Rezept werden die IT-Zutaten (wie wird es OT dargestellt), die Mengen, der Herstellungsvorgang und die Wirkung vermerkt.
Es ist nicht zwingend notwendig, dass die Rezepte IT vorhanden sind. Diese Rezepte benötigt die SL, um sicherzustellen, dass z.B. ein Trank immer nach dem gleichen Verfahren hergestellt wird.
Je effektvoller ein Erzeugnis sein soll, desto aufwändiger muss im Regelfall das Rezept sein.
Rezepte sind schriftlich bei der SL einzureichen.

Zutaten können aus der Umwelt gewonnen werden
Grundsätzlich gibt es zwei Grundvarianten:
1. Man verwendet Zutaten, die in der echten Natur vorkommen und deren Wirkung bekannt ist.
2. Man erfindet Zutaten und schreibt diesen, bestimmte Wirkungen zu. Solche Zutaten sind mit der SL abzusprechen und die Grundmerkmale werden definiert.
Selbstverständlich ist es möglich, die beiden Varianten zu vermischen. So kann als Beispiel für eine Heilsalbe durchaus Salbei verwendet werden und für die Haltbarkeit eine magische Alraune.
Bitte verzichtet aber darauf unnötig, Pflanzen aus der Natur zu entnehmen. Die bessere Variante ist es IT Gegenstände dafür mitzunehmen, die ihr nach dem Sammeln, in einen Beutel stecken könnt.

Die Herstellung muss dargestellt werden
Für eine einfache Heiltinktur ist es ausreichend, einige Heilpflanzen als Tee aufzukochen.
Heilungsfördernde Verbände werden darin eingetaucht.
Einfache Salben sind in Tierfett eingekochte Pflanzen.
Heiltränke müssen schon mit etwas mehr alchemistischen Aufwand erzeugt werden. Destillieren, Reduzieren, erneut Anreichern usw.
Einfache Erzeugnisse können entweder durch direktes Verwenden genutzt werden (Pflanzen auf die Wunde legen), in einem Kochtopf hergestellt werden (Tee, Absude, Salben), wohingegen effektivere Erzeugnisse aufwändiger dargestellt werden müssen.
Je effektvoller ein Erzeugnis sein soll, desto aufwändiger muss im Regelfall die Herstellung sein.
Die verschiedenen und genauen Herstellungsarten können mit der SL abgesprochen werden.

Das Resultat
Je nach Erzeugnis muss das Resultat daraus IT vorhanden sein. Salben müssen als Salben da sein, Tränke als Tränke usw. Auf den Erzeugnissen müssen die OT Inhaltsstoffe und die Wirkung vermerkt sein.

2.2 Schmiedekunst/Waffen – und Rüstungen reparieren

Unterschiedliche Materialien, unterschiedliche Reparatur
Je nach Material einer Rüstung oder Waffe, müssen diese unterschiedlich repariert werden.
Stoff und Leder wird meistens genäht oder genietet.
Kettenteile müssen durch neue Ringe ersetzt werden oder gebogen werden.
Plattenteile werden gedengelt.

Je nach Materialart müssen die entsprechenden Werkzeuge verwendet werden. Als Ausnahme gilt an den Sonntagsveranstaltungen der Amboss.

Dauer der Reparaturen
Die Zeiten bei ordentlicher Reparatur sind grob:
Stoff und Leder = 5 Minuten
Kettenteile = 10 Minuten
Plattenteil = 15 Minuten

Ist eine Rüstung komplett zerstört, verdreifachen sich diese Zeiten.

2.3 Spuren lesen

Allgemein gilt folgendes:
Jemand, der Spuren lesen kann, kann Spuren lesen, sofern sein Charakter das können soll. Alternativ ist ein schönes Ausspielen notwendig. Finger auf den Boden um Vertiefungen zu spüren, nach abgeknickten Ästen suchen usw. sind ein paar Möglichkeiten wie dies dargestellt werden kann.

2.4 Pflanzenkunde

Allgemein gilt Folgendes:
Grundsätzlich gibt es zwei Grundvarianten:
1. Man verwendet Pflanzen, die in der echten Natur vorkommen und deren Wirkung bekannt ist.
2. Man erfindet Pflanzen und schreibt diesen, bestimmte Wirkungen zu.
Selbstverständlich ist es möglich, die beiden Varianten zu vermischen. So kann als Beispiel für eine Heilsalbe durchaus Salbei verwendet werden und für die Haltbarkeit eine magische Alraune.
Bitte verzichtet aber darauf unnötig, Pflanzen aus der Natur zu entnehmen. Die bessere Variante ist es IT Gegenstände dafür mitzunehmen, die ihr nach dem Sammeln, in einen Beutel stecken könnt.

Fundorte:
1. Dort wo eine echte Pflanze steht, dort ist sie auch und kann auch angespielt werden.
2. Erfundene Pflanzen werden vorher mit der SL abgesprochen und die Grundmerkmale definiert. Eine SL entscheidet dann vor Ort, ob man eine solche Pflanze findet.

2.5 Wunden Verbinden und Heilen

Die verschiedenen Wundarten findet ihr unter: Basiswissen für Alle

Allgemein gilt folgendes:
Jede offene Wunde (Schnitt, Streifer etc.) muss desinfiziert und gereinigt werden, um Wundbrand zu vermeiden.
Dies geschieht mindestens durch Ausspülen mit Wasser. Weitere Möglichkeiten sind das Verwenden von Tinkturen, Salben, Kräutern oder speziellen Umschlägen.

Jede offene Wunde, die tiefer geht, muss genäht werden
dafür wird im Regelfall Nadel und Faden verwendet.

Brüche müssen eingerenkt und geschient werden.
Hier kann man Schienen anfertigen oder vor Ort bauen.

Alle Wunden müssen trotzdem durch einen Verband als oberste Schicht erkennbar sein

Je schwerer eine Wunde ist, desto angestrengter muss das Heilerspiel ausgespielt werden. Jemand mit einer sehr schweren Brustverletzung kann nicht auf eine Minute abgehandelt sein. Kleidung muss entfernt werden, die Wunde mit einem Wundspreizer offengehalten und gesäubert werden, Knochensplitter müssen entfernt werden, die Organe auf Schäden geprüft werden. Eine erneute Reinigung, Schmerzmittel sollten verabreicht werden usw.

Die Heilungszeiten sind eine grobe Richtlinie und der Heiler vor Ort entscheidet genau über die Dauer. Heilungsfördernde Salben, Tränke, Tinkturen, Kräuter, Verbände, können diese Zeit verringern. Hierzu mehr unter dem Punkt Salben/Tränke/Gifte herstellen.

Verwundete Personen sollten sich auf jeden Fall stillhalten oder riskieren bei übermäßiger Belastung ein erneutes Aufbrechen der Wunde.

Auf jeden Fall sollte klar sein, dass nicht jede Wunde auf diese Art geheilt werden kann. Spätestens bei einer tödlichen Verwundung, ist entweder ein wahrer Meister, Magie oder ein Wunder notwendig.