Grundleitfaden für Magier

Dieser Grundleitfaden umfasst die Erstellung von Magiern aus Gerbalon.
Der Grundleitfaden für Alle gilt dennoch als Basis.
Eine Übersicht der häufigsten Zauber und wie diese auszuspielen sind.
Für Andere und Priester gibt es entsprechende Leitfäden.

Basiswissen für Alle
Grundleitfaden für Alle
Grundleitfaden für Priester

Mehr Hintergrund zur Magie und zum Recht: Die Magie in Gerbalon
Die verschiedenen Magierakademien: Die Magierakademien

Der Magier auf Gerbalon ist etwas Besonderes. Jedes Wesen wird grundsätzlich mit der Fähigkeit der Magie geboren. Im Laufe der Zeit, durch Erziehung und viele andere Faktoren, verlieren fast alle Wesen diese Fähigkeit jedoch. Nur einer unter Zehntausend behält sie und kann zum Magier ausgebildet werden.

Die Ausbildung erfordert zumeist ein langes und hartes Studium. Dieses wird in einer der acht Akademien durchgeführt. Es gibt auch private Lehrmeister, man muss seine Abschlussprüfung jedoch in einer der Akademien machen.

Neben den Magiern gibt es natürlich viele weitere magische Wesen und magische „Ausrichtungen“ wie z.B. Hexen, Druiden oder Barden. Solltet ihr eine dieser Klassen spielen wollen und eure Klasse so gar nicht in das Regelwerk einordnen können, so setzt euch einfach mit der Spielleitung in Verbindung.

Grundsätzlich gilt jedoch: Magier interagieren durch ihre Macht mit ihrer Umwelt direkt in Form von Veränderungen. Priester interagieren mit ihrer Macht eher indirekt, indem sie ihre Kraft an Lebewesen abgeben und diese stärken. Nur selten sind Zauber und Gebete dieselben, mit der gleichen Wirkung.

1. Erstellen eines Magiers

Jeder Magier, der in Gerbalon ausgebildet wurde, ist grundsätzlich Mitglied der Magiergilde und wurde an einer der Magierakademien oder durch einen privaten Lehrmeister in Absprache einer dieser Akademien ausgebildet.
Doch selbst wenn ihr von einem privaten Lehrmeister ausgebildet worden seid, müsst ihr die Abschlussprüfung in einer Akademie erfolgreich ablegen. Danach erhaltet ihr einen Ausbildungsnachweis, den ihr stets bei euch führen müsst, um euch als Magier auszuweisen.
Einen solchen Nachweis stellt euch gerne die SL aus.

Die verschiedenen Magierakademien: Die Magierakademien

Die Magierakademien sind unterschiedlich ihrer Ausprägung spezialisiert. Die Ausrichtungen sind Antimagie, Beherrschung, Beschwörung, Bewegungsmagie, Heilung, Hellsicht, Kampfmagie, Verwandlung von Lebewesen und Verwandlung von Unbelebtem.

Je nachdem welche Akademie ihr euch ausgesucht habt, erhaltet ihr unterschiedliche Startzauber.

Eine solche Ausbildung dauert in der Regel acht, Jahre. Jeder Magier aus Gerbalon kann mindestens Lesen und Schreiben und ist der allgemeinen Algebra mächtig.

1.1 Astralenergie

Zu Beginn erhält jeder Magier einen Astralpool von 30 Punkten. Dies ist die gespeicherte Macht in euch, die ihr zur Verfügung habt, um zu zaubern.

Nach jedem Zaubervorgang verliert ihr Astralernergie in Höhe der beim jeweiligen Zauber angegeben Punkte.

Jeder Schadenspunkt, den ihr erhaltet, vermindert die Astralenergie ebenfalls um den Schadenswert.

Astralenergie füllt sich nicht automatisch wieder auf. Es ist notwendig, dass der Magier dafür in Ruhe meditiert. Als Richtwert gilt, pro Minute erhält der Magier einen (1) Punkt zurück. Auf jeden Fall muss mindestes zehn Minuten meditiert werden.

Verbraucht ein Magier unabsichtlich oder absichtlich mehr Astralenergie als noch vorhanden ist, so führt dies nach dem Zauber zur Ohnmacht. Ob der Zauber noch geklappt hat oder nicht, entscheidet die SL.

Nach jedem überlebten Spieltag steigt die Astralenergie automatisch um drei (3) Punkte.

Die Astralpunkte eures Charakters müssen jederzeit für die Spielleitung nachvollziehbar sein. Ob ihr es aufschreibt, mit Murmeln darstellt, Runen schnitzt oder anderes ist euch frei überlassen. In dem Moment, wo euch eine Spielleitung auf euren Astralpool anspricht, müsst ihr dessen aktuellen Stand angeben können.

1.2 Zauber

Alle Magier erhalten automatisch alle Basiszauber und zusätzlich die Startzauber der jeweiligen Akademie.

Als Nächstes erhaltet ihr Schritt für Schritt die weiteren Standardzauber eurer Ausrichtung entsprechend. Die Reihenfolge dabei könnt ihr mit der SL absprechen.

Man erlernt neue Zauber nicht automatisch, sondern man muss sich vielmehr IT mit dem „neuen“ Zauber auseinandersetzen. So wird IT erwartet das z.B. ein Kampfmagier sich eine Zielscheibe aufstellt und übt Feuerbälle zu erschaffen und gegen das Ziel zu schleudern oder das man sich mit der neuen Zauberthesis auf andere Art und Weise beschäftigt.

Als Richtwert gilt, pro drei (3) überlebte Spieltage kann der Magier einen neuen Zauber in sein Repertoire aufnehmen. Sollte das „lernen“ nicht angespielt werden, verzögert sich dies entsprechend. Durch schönes IT Spiel zwischen Magiern kann die Lernzeit beschleunigt werden. Eine Verzögerung ist umgekehrt ebenfalls möglich.

Dies wird durch die SL mit Mehrheitsentscheid entschieden und dem Spieler mitgeteilt.

Wenn ihr entweder euch selbst oder einen anderen Charakter, eine Waffe oder ähnliches mit einem Zauber belegt, welcher von temporärer oder permanenter Wirkung ist, muss die verzauberte Sache eine blaue Schärpe, Kordel oder ähnliches für alle sichtbar tragen bis der Zauber abgelaufen, aufgebraucht oder gebrochen ist.

Nicht markiert gilt als nicht vorhanden!

Eine Liste mit den aktuellen Zaubern findet ihr weiter unten.
Diese Liste gilt nur als Leitfaden.
Zauber einer anderen Spezialisierung können erst nach Meisterschaft der eigenen erlernt werden. Dies gilt nicht für Zauber, die durch IT-Spiel „gelehrt und gelernt“ werden.
In Absprache mit der SL ist es jedem Magier möglich, neue Zauber zu entwickeln.

1.3 Astraler Blick

Jeder Magier verfügt über den sogenannten astralen Blick. Damit kann der Magier die Wechselwirkungen von Magie und Materie in der näheren Umgebung wahrnehmen. Es ist damit nicht möglich eine genaue Analyse durchzuführen, sondern reicht nur dazu, offensichtliche Magie auf der magischen Ebene zu erkennen.

1.4 Charakterentwicklung

Wir legen sehr viel Wert auf eine individuelle Charakterentwicklung, die in Absprache mit dem Spieler stattfindet. Jede Figur ist einzigartig und so soll auch die Entwicklung einzigartig sein. Als Verein und Veranstalter bemühen wir uns um eine Ausgewogenheit, zwischen Fantasy und Realität. Jede Entwicklung soll sich an einem normalen Maß orientieren. Übertriebene Fähigkeiten lehnen wir daher ab.
Schon bei der Charakterentwicklung kann mit uns abgesprochen werden, welche Ziele ein Charakter verfolgt, welche Wünsche hat dieser, wohin möchte er einmal ankommen. Je mehr Hintergrund sich der Spieler überlegt, umso schöner kann eine Entwicklung stattfinden.

1.5 Den Charakter zulassen

Am besten meldet ihr euch direkt im Discord-Channel. Sobald ihr angemeldet seid, habt ihr die Möglichkeit unter der Rubrik „Neue Charaktere“ euren Charakter einzustellen (Nur der Vorstand, die SL und ihr selbst können euren Charakter sehen). Anschließend werden wir auf diesen erstellen Thread reagieren.
Dort habt ihr auch die Möglichkeit den Charakter aktuell zu halten und mit uns darüber zu korrespondieren und Absprechenden zu treffen.
Generell ist dies nicht zwingend notwendig, wir können aber nur auf Charaktere und eure Wünsche eingehen, wenn diese hinterlegt sind.

Charaktere, die nicht aus Gerbalon kommen, geben bei der Anmeldung ihren Charakter bekannt oder senden diesen vorab per E-Mail an info@larp-passau.org

Im Anschluss erhaltet ihr eine Bestätigung, ob der Charakter so zugelassen ist oder nicht.

Spieler aus anderen Regelwerken müssen sich aber nicht scheuen, wir sind eine offene Spielgruppe und finden immer einen Weg, gemeinsam zu spielen.

2. Die verschiedenen Zauber und deren Darstellung

2.1 Der Zauberfokus

Ein Magier kann fast alles als Fokus seines Willens benutzen. Zumeist ist es sein Zauberstab, aber es soll auch Magier geben, die eine Glaskugel, ein Schwert oder ihren Zimmerschlüssel dafür nutzen. Sie alle haben gemein, dass sie mit der Zeit an der Seite des Magiers wachsen und stärker werden. Hierzu sind spezielle Zauber, Riten und Gesten nötig. Solltet ihr jedoch zu viele Foki an einem Ort zusammenführen, kann dies eine unvorstellbare und unkontrollierbare Reaktionen hervorrufen.

Solche Zauberfokusse fassen wir nicht in Regeln zusammen, sondern müssen immer einzeln und individuell mit der SL abgesprochen werden.

2.2 Bestehende Zauber verändern

Zauberer haben die Möglichkeit, bestehende Zauber aktiv zu ändern. Um einen bestehenden Zauber zu ändern ist es aber notwendig, dass der Zauberer fundierte Kenntnisse in seinem Fachgebiet besitzt. Was bedeutet, er muss mindestens 2/3 der bekannten Zauber seines Fachgebietes beherrschen. Ist dies der Fall, so kann ein Zauber aktiv und ohne weiteren Einsatz von Fähigkeitspunkten. Es gilt aber folgendes zu beachten. Ausgenommen sind Zauber, die eine Besonderheit aufweisen. Diese können nur wie beim Zauber beschrieben verwendet werden.

2.2.1 Spruchzauber

Jeder Spruchzauber kann maximal um den Faktor 2 angepasst werden. Die bezieht sich auf folgende Eigenschaften: Zauberdauer, Wirkungsdauer oder die Wirkung selbst. Es ist immer nur eine Modifikation erlaubt. Die Kosten für einen solchen Zauber verdoppeln sich dabei immer. Bei weiteren Modifikationen wird ein Spruchzauber zu einem Ritualzauber. Als Beispiel nehmen wir den Zauber, Feuerschwert.

Feuerschwert
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier verwandelt seine Waffe in ein Feuerschwert und hat somit die Möglichkeit zusätzlich 1 SP Feuerschaden zu erzeugen. Er kann damit jenseitigen Wesen Schaden zufügen.
Darstellung:
Eine aktives Feuerschwert muss sichtbar mit einem blauen Band markiert werden.

Der Magier kann nun folgende Änderung vornehmen: Die Zauberdauer / 2, also auf 2,5 Sekunden -> 3 Sekunden verkürzen. Die Wirkungsdauer x 2, also 2 Minuten verlängern oder Wirkung x 2, also auf 2 SP erhöhen.

2.2.2 Ritualzauber

Ritualzauber bilden die hohe Kunst der Magie. Bei solchen Zaubern ist fast alles möglich. Rituale erfordern eine hohe Magiekunde. Eigene Rituale anzufertigen, ist die höchste Kunst. Jeder Zauberer hat die Möglichkeit, aus einem ihm bekannten Spruchzauber einen Ritualzauber zu bereiten. Mit einem Ritual können mehrere Eigenschaften eines Zaubers verändert und angepasst werden. Bei Ritualen können, magische Komponenten genutzt werden, um die Kosten für den Zauber zu senken oder um auf einen Kraftspeicher zugreifen zu können und vieles mehr. Hier ist Rollenspiel und magisches Wissen gefragt. Die richtige Sternenkonstellation, die richtigen Metalle, der Einsatz von Blutmagie, die korrekten Zauberbewegungen, sind nur ein kleiner Ausschnitt der Möglichkeiten, die ein Ritual beeinflussen können. Solche erweiterten Rituale lassen sich nicht in starre Regeln packen, sondern müssen jeweils mit der SL abgesprochen werden. Kosten und Effekte werden dabei individuell durchdacht und abgesprochen.

3. Die Basiszauber

Diese Zauber sind allen Magiern bekannt und gehören zum Grundstock.

Magisches Licht
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: solange es der Magier wünscht oder bis er sein Astralpool erschöpft ist
Astralenergie: 1 Punkt pro Stunde
Wirkung:
Der Magier erschafft ein Licht, das die Umgebung erhellt.
Darstellung: Es darf eine kleine Lampe oder andere „echte“ Lichtquelle verwendet werden. Sollte aber dennoch IT-tauglich gestaltet werden.

Spruch lösen
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 4 Punkte
Wirkung:
Der Magier versucht die Matrix eines feindlichen Magiers zu zerstören. Er spricht diesen Zauberspruch als Antwort auf einen feindlichen Zauber. Hier ist rollenspielerisches Geschick gefragt: Beginnt man zu spät mit seinem Abwehrzauber oder war nicht darauf, gefasst, mit Magie angegriffen zu werden, so ist ein Spruch lösen unangebracht. War man jedoch darauf gefasst, ist ein Spruch lösen die richtige Antwort. Mit diesem Spruch kann ein feindlicher Zauberspruch gänzlich aufgelöst werden, die Wirkung des feindlichen Zauberspruches tritt nicht ein. Dieser Zauber kann nicht durch sich selbst gelöst werden.
Darstellung:
Der gegnerische Zauber muss fokussiert werden und auf diesen Zauber gesprochen werden.

Telekinese
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: pro 0,5 m 1 Punkte
Wirkung:
Der Magier kann Gegenstände magisch anheben und schweben lassen. Das Gewicht darf nicht mehr als 2 Kilogramm betragen. Es sind nur einfache Bewegungen möglich.
Darstellung:
Der Gegenstand muss während des Zaubers fokussiert bleiben und durch die Bewegungsgesten des Magiers bewegt werden.

Zauberhauch
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier erspürt, ob Magie auf einem Gegenstand/Wesen liegt oder ob gerade Magie im Umkreis von 100 m gewirkt wird. Dies geschieht durch Ja/Nein Fragen über Magie an die SL/PL.
Darstellung:
Arme und Hände werden ausgetreckt und in alle Richtungen gefühlt.

Lichtblitz
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Sekunde
Astralenergie: 1 Punkte
Wirkung:
Der Magier deutet auf sein Opfer und lässt es so für einen kurzen, winzigen Augenblick erblinden.
Darstellung:
Der Magier deutet auf sein Opfer und spricht den Zauber.

Feuerstein
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier ruft ein einzelnes kleines Feuer, welches jeden brennbaren Stoffentzündet, jedoch keinen direkten Schaden anrichtet.
Darstellung:
Mit dem Finger wird eine Stelle aufgezeigt und der Zauber gesprochen.

Magische Rüstung
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier erschafft eine magische Rüstung, die gegen physischen Schaden schützt (2 SP), pro Trefferzone.
Besonderheit:
Dieser Zauber kann verstärkt werden.
Pro 1 SP mehr Rüstung erhöhen sich die Kosten um (5 AE), max. auf (5 SP).
Diese Kosten werden mit der gewünschten Wirkungsdauer multipliziert, um die Gesamtkosten zu ermitteln, max. auf (5 Std.).
Darstellung:
Der Magier widmet sich dem Körper des zu Verzaubernden und spricht die Formel.
Träger einer magischen Rüstung müssen sichtbar eine blaue Schärpe tragen.

Feuerschwert
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier verwandelt seine Waffe in ein Feuerschwert und hat somit die Möglichkeit zusätzlich 1 SP Feuerschaden zu erzeugen. Er kann damit jenseitigen Wesen Schaden zufügen.
Darstellung:
Eine aktives Feuerschwert, muss sichtbar mit einem blauen Band markiert werden.

3.1 Antimagie

Zauber dieser Kategorie haben in erster Linie die Aufgabe, die Zauberwirkung anderer Zauber im Vorfeld zu verhindern oder bestehende Zauber aufzulösen.

Beherrschung brechen
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Mit diesem Zauber ist es möglich eine verzauberte Person, auf der ein Beherrschungszauber liegt von diesem zu befreien und die Wirkung zu neutralisieren.
Besonderheit:
Je nach Stärke der Besonderheit können die Kosten variieren.
Darstellung:
Der Kopf des Beherrschten muss umklammert werden und der Zauber gesprochen werden.

Hellsicht trüben
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Std.
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier schirmt sich und seinen Geist vor feindlichen Hellsichtzaubern ab, dem Gegenüber ist es nun nicht möglich, die Gedanken zu lesen.
Besonderheit:
Dieser Zauber kann verstärkt werden.
Pro 1 Std. mehr Wirkungsdauer erhöhen sich die Kosten um (5 AE), max. auf (5 Std).
Darstellung:
Der Magier umfasst den Kopf und spricht die Formel.
Während der Zauber aktiv ist, muss ein blaues Band oder dergleichen auf dem Kopf getragen werden.

Zauberspiegel
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: ½ des gespiegelten Zaubers
Wirkung:
Der Magier ruft einen Spiegel herbei, der den nächsten Zauber, der ihn trifft, ins Unbekannte reflektiert.
Darstellung:
Ein echter Spiegel muss genutzt werden und gegen den Zauber gehalten werden.

Die Lehren der Vergangenheit
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 20 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier erinnert sich an die Geschehnisse der Vergangenheit und schützt sich mit diesem Wissen. Er wird den nächsten fünf Zaubersprüchen, der Ausrichtungen, Beherrschung, Bewegungsmagie oder Verwandlung von Lebewesen, widerstehen.
Darstellung:
Der Magier umfasst den Kopf und spricht die Formel.
Während der Zauber aktiv ist muss ein blaues Band oder dergleichen auf dem Kopf getragen werden.

Verwandlungen beenden / Ritualzauber
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten,
Astralenergie: je nach Verwandlung
Wirkung:
Mit diesem Ritualzauber ist es, möglich Verwandlungen aller Art aufzuheben. Dieses Ritual sollte immer ordentlich geplant und durchgeführt werden, die Kosten können nämlich dadurch extrem gesenkt werden.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Artefakt zerstören / Ritualzauber
Zauberdauer: je nach Artefakt
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: je nach Stärke des Artefakts
Wirkung:
Durch diesen Zauber werden alle in einem Artefakt befindlichen Zauber aufgehoben.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Bannzauber / Ritualzauber
Zauberdauer: je nach Wesen
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: je nach Wesen
Wirkung:
Mit diesem Ritualzauber ist es möglich Geister, Elementare oder gar Dämonen wieder in ihr Reich zu bannen. Dieses Ritual sollte immer ordentlich geplant und durchgeführt werden, die Kosten können nämlich dadurch extrem gesenkt werden.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Schutzkreis / Ritualzauber
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte, pro Person: + 2, ab 10 Min. + 1 pro Minute, siehe Varianten
Wirkung:
Die „Lebenspunkte“ des Schutzkreises beträgt grundsätzlich 10 LEP.

Variante 1 (Schutz vor physischem Schaden):

Der Schutzkreis kann nicht von anderen Personen betreten werden, er kann verlassen werden, danach ist aber der Einritt nicht mehr möglich. Alle nichtstofflichen Wesenheiten können den Schutzkreis durchdringen. Der Schutzkreis ist zerstört, sobald die LEP auf 0 sinken. Der Schutzkreis muss dabei „angegriffen“ werden, Waffen machen nur ½ TP, auf ihn. Der Magier kann aber nach Belieben, die LEP 1:1 in Echtzeit erhöhen.

Variante 2 (Schutz vor magischen Angriffen):

Keine nichtstoffliche Wesenheit, sowie magischer Natur, kann den Schutzkreis betreten. Der Schutzkreis ist zerstört sobald die LEP auf 0 sinken. Der Schutzkreis muss dabei „angegriffen“ werden, nur magische Waffen, oder Schadenszauber, erzeugen Schaden, und zwar ½ TP, auf ihn. Der Magier kann aber nach Belieben, die LEP 1:1 in Echtzeit erhöhen.

Darstellung:
Der Magier zieht einen Kreis um sich oder eine Personengruppe (blaues Band muss zur Umrandung verwendet werden). Er spricht die Formel und bestimmt dadurch, ob sich der Schutzkreis nun gegen physische oder magische Angriffe schützt. Danach bleibt er in der Mitte des Kreises stehen und konzentriert sich darauf, den Schutz aufrechtzuerhalten. Die Wirkung endet erst, wenn der Magier die Konzentration verliert, er keine Astralenergie mehr hat oder der Ritualführende Schaden erleidet. Ebenso ist es möglich, den Schutzkreis zu zerstören. Andere Magier können ihm dabei unterstützen und so helfen, den Schutz zu verstärken.

3.2 Beherrschung

All diese Zauber richten sich auf den Geist eines Opfers, seinen Willen oder seinen Erinnerungen.

Halt
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 20 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Feind wird an Ort und Stelle am Boden festgehalten.
Darstellung:
Der Magier zeigt auf einen Feind und spricht den Zauberspruch.

Angst
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 10 Sekunde
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Feind wird von einer Welle der Angst getroffen und muss fliehen.
Darstellung:
Der Magier zeigt auf einen Feind und spricht den Zauberspruch.

Flüsternder Wind
Zauberdauer: 2 Minuten
Wirkungsdauer: 1 Tag
Astralenergie: 5 Punkte pro Stunde.
Wirkung:
Das Opfer des Magiers beginnt Stimmen im Wind zu hören. Sie flüstern immer und immer wieder einen vom Magier vorgegebenen Wortlaut. Das Opfer wird so langsam aber sicher in den Wahnsinn getrieben. Nach 6 Spielstunden ist das Opfer dem Wahn verfallen. Der Magier kann den Zauber jederzeit beenden.
Darstellung:
Der Magier muss einen persönlichen Gegenstand des Opfers besitzen und während der Zauberdauer in Händen halten und den Zauberspruch laufend wiederholen.

Zwangstanz
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Zwingt ein einzelnes Ziel zu tanzen, bis die Wirkung erlischt.
Darstellung:
Während der Wirkungsdauer muss, der Magier sich auf das Opfer fokussieren, ansonsten endet der Zauber vorher.

Tollpatsch
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Dieses Opfer wird so tollpatschig, dass es eine Waffe nicht mehr sicher führen kann. Sie wird während der Wirkungszeit ständig zu Boden fallen.
Darstellung:
Der Magier benennt ein einzelnes Opfer und fokussiert dieses. Das Opfer muss während der Zeit in Sichtkontakt zum Magier und fokussiert bleiben, ansonsten endet der Zauber vorher.

Armstarre / Beinstarre
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Das ausgewählte Glied des Opfers verfällt während der Wirkungsdauer in eine Krampfstarre.
Darstellung:
Der Magier fokussiert das Opfer und ruft die Formel. Der Magier muss die geballte Faust auf sein Opfer richten und während der gewünschten Wirkungsdauer die Geste beibehalten. Wird das Opfer mehr als 3 Sekunden nicht fokussiert, gilt der Zauber als beendet.

Vergiftete Gedanken / Ritual
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Verzauberte hasst das genannte Opfer, wie stark der Hass wirkt, hängt von der Gesinnung der jeweiligen Personen ab. Die Person weiß nicht, dass der Magier sie verzaubert hat.
Darstellung:
Der Magier muss einen persönlichen Gegenstand des Opfers besitzen.
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Unbeugsamer Geist
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier beschwört im Geiste seines Opfers das Bild von dessen Todfeind herauf. Das Opfer kämpft daraufhin wie wahnsinnig und darf die ersten 5 Körpertreffer ignorieren. (Sie sind jedoch trotzdem vorhanden und müssen geheilt werden, es kann also tödlich sein.)
Darstellung:
Der Magier berührt den Kopf des zu Verzaubernden und spricht die Formel.

Schmerz
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Durch Berührung einer beliebigen Trefferzone (Arm/Bein/Oberkörper) mit der bloßen Hand ruft der Magier an dieser Stelle unvorstellbare Schmerzen hervor. Das Opfer ist in dieser Zeit wehrlos und kann sich auch nicht befreien, außer das betroffene Körperteil wird abgetrennt, wenn er das nicht macht, behält er irreparable Schäden und kann dies nicht mehr einsetzen. Beim Brustkorb kommt es dabei aufgrund des Schmerzes zur sofortigen Ohnmacht. Reißt der Körperkontakt ab so ist der Zauber gebrochen und die Wirkung beendet.
Darstellung:
Der Magier berührt eine beliebige Trefferzone und hält den Kontakt aufrecht.

Mein Befehl! / Ritual
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: 25 Punkte
Wirkung:
Diese Person unterliegt ab jetzt dem Willen des Magiers. Das Opfer wird fast alles tun, außer sich selbst zu töten.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

3.3 Beschwörung

Diese Art der Magie beschäftigt sich der Beschwörung von jenseitigen Wesenheiten, egal ob Dämon, Elementarwesen oder Geist.

Pesthauch
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Im Umkreis von 5 Metern um den Zaubernden entsteht eine übelriechende Wolke. Diese verursacht bei allen umstehenden Personen Übelkeit, Erbrechen und Kopfschmerzen. Die Beschwerden sind so stark, dass keiner der Umstehenden mehr kämpfen kann. Die Nebenwirkungen können bis zu mehreren Stunden andauern. Auch Freunde und Verbündete erleiden die Nebenwirkungen
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel und schleudert Mehl in die Luft. In dieser Zone befindet sich der Pesthauch.

Tödlicher Schlaf
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier beschwört eine Ruhezone um sich (3 Meter Radius um den Magier). Jede feindlich gesinnte Person, die diese Zone betritt, fällt sofort in einen unruhigen Schlaf. Der Schläfer ist während der ganzen Zeit in einem Alptraum gefangen, aus dem es kein Erwachen gibt. Der Träumer wird mit seinen schlimmsten Ängsten konfrontiert (3 SP direkt auf den Kopf). Dieser Schaden kann nur magisch oder klerikal geheilt werden.
Darstellung:
Der Magier zieht einen Kreis um sich (blaues Band muss zur Umrandung verwendet werden) und spricht die Formel.

Geister beschwören / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 10 Punkt
Wirkung:
Der Magier kann ein Geisterwesen beschwören und mit diesem sprechen, es aber nicht zu etwas zwingen.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Kobold beschwören / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 10 Punkt
Wirkung:
Der Magier ruft einen Kobold herbei, der Kobold kann durch geschicktes Verhandeln bestimmte Aufgaben für den Magier erledigen.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Skelette herbeirufen / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: max. 20 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier ruft ein oder mehrere Skelette herbei. Das Skelett ist dem Magier vollständig unterworfen und führt die Befehle des Magiers aus. Es hat 10 Trefferpunkte und kann sowohl mit positiven als auch negativen Effekten belegt werden. Es müssen jedoch Skelette in der Nähe begraben sein, sonst verpufft der Zauber ohne Auswirkungen.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Untoten beschwören / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Astralenergie: 40 Punkte
Wirkung:
Der Magier erhebt einen Verstorbenen als einen Untoten. Der Untote ist komplett dem Willen des Magiers ausgesetzt und wird alles für diesen machen. Ein solcher Untoter besitzt 15 Trefferpunkte und sowohl mit positiven wie negativen Effekten belegt werden.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Elementarmeister / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 60 Punkte
Wirkung:
Der Magier ruft ein beliebiges Elementar herbei und formuliert seinen Wunsch. Wenn das Elementar beschließt, dass seine Bitte angemessen ist, wird es diesen erfüllen. Sollte die Bitte nicht angemessen sein oder sich komplett gegen das Element wenden, kann es zu unkontrollierbaren Konsequenzen kommen.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Reise in den Limbus / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 1 x 1 Meter, 50 Punkte, vergrößerbar.
Wirkung:
Der Magier öffnet ein Tor in den Limbus, dem Magier wäre es nun möglich in den Limbus hineinzutreten. Was einen dort erwartet, ist wenig erforscht.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

3.4 Bewegungsmagie

Diese Form der Zauberei beschäftigt sich mittel – oder unmittelbar mit allen Zaubern, deren vordergründiges Ziel es ist, Objekte oder Lebewesen in der Art des Bewegens zu beeinflussen.

Mauernlos
Zauberdauer: 15 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: pro Meter 2 Punkte
Wirkung:
Dem Magier ist es nun möglich, durch Wände oder andere Hindernisse zu marschieren.
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel und darf dann mit verschränkten Armen das Hindernis überwinden.

Mechanik bewegen
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 1 Punkt bis je nach Komplexität der Mechanik
Wirkung:
Dieser Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel an Türen, Kisten oder Schatztruhen.
Darstellung:
Der Magier fokussiert den Gegenstand und durch eine Bewegungsgeste des Magiers wird die Mechanik geöffnet.

Nackedei
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minuten
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Seine Kleidung entwickelt ein gewisses Eigenleben und versucht sich vom Leib zu reisen. Der Verzauberte hat alle Hände voll zu tun, damit er nicht nackt dasteht. Es sind keine weiteren Kampfhandlungen möglich.
Darstellung:
Der Magier deutet auf den zu Verzaubernden und spricht die Formel.

Freiheit
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 1 Punkt bis je nach Komplexität der Fesseln
Wirkung:
Nicht-Magische Fesseln fallen vom Magier ab, sodass er wieder frei ist.
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel und denkt an die Fesseln, die ihn umschließen.

Magische Fessel
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Es werden magische Fesseln erschaffen, die nur durch Magie zu öffnen sind.
Darstellung:
Der Magier berührt Hände/Füße der Person, die er magisch fesseln will und spricht den Zauber.
Die magischen Fesseln müssen mit einem blauen Band dargestellt werden.

Fessel löse dich
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Es werden magische Fesseln gelöst, die nur durch Magie zu öffnen sind.
Darstellung:
Der Magier berührt die magischen Fesseln und spricht den Zauber.

Teleportation / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: pro angefangen 50 Schritt 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier ist in der Lage sich an einen bestimmten Ort, an welchem er schon einmal gewesen ist zu teleportieren.
Darstellung:
Der Magier zieht einen Kreis um sich (blaues Band muss zur Umrandung verwendet werden) stellt sich hinein und spricht die Formel während er sich auf den Zielpunkt konzentriert. Anschließend darf der Magier mit verschränkten Armen zu dem Ort gehen.

3.5 Heilung

Alle Zauber dieser Kategorie beschäftigen sich mit der Kunst, Wunden zu schließen, Gifte zu neutralisieren oder geistige Schäden zu lindern.

Heilzauber
Zauberdauer: 20 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: pro SP 2 AE
Wirkung:
Dem Magier ist es möglich im Verhältnis 2 zu 1 SP zu heilen.
Darstellung:
Der Magier berührt den verletzten Körperteil und spricht die Formel.

Gift neutralisieren
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 1 Punkt bis je nach Komplexität des Giftes
Wirkung:
Der Magier ist in der Lage, die Wirkung von Giften zu neutralisieren.
Darstellung:
Der Magier berührt die Stelle, an welches das Gift in den Körper gelangt ist und spricht die Formel.

Blutung stoppen
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 20 Minuten
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier legt die Hand auf die Wunde einer Person und spricht den Spruch. Das Blut wird umgehend aufhören, aus dem Körper zu fließen. Sollte sich die Person zu stark bewegen oder nochmal verwundet werden, bricht der Zauber. Die Zeit, die der Verwundete bis zum Verbluten hat, wird durch diesen Zauber nicht beeinflusst.
Darstellung:
Der Magier berührt den blutenden Körperteil und spricht die Formel.

Tiefschlaf
Zauberdauer: 1 Minute
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: 3 Punkte
Wirkung:
Der Magier versetzt eine Person, die dem ganzen zustimmen muss, in eine tiefe Trance, während sich der gesamte Körper regeneriert. Es werden auf jedem Körperteil bis zu 2 SP geheilt. Sollte die Person nicht ansprechbar sein, kann der Zauber seine Wirkung nicht entfalten.
Darstellung:
Der Magier umfasst den Kopf des zu Heilenden und spricht die Formel.

Hoffnung des Sterbenden
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Eine tödlich verwundete Person erhält fünf zusätzliche Minuten im Leben. Sie kann in dieser Zeit nicht sterben, fühlt keine Schmerzen und ist bei vollem Bewusstsein.
Darstellung:
Der Magier umfasst den Kopf des zu Verzaubernden und spricht die Formel.

Fleisch wachse, Knochen heile / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 25 Punkte
Wirkung:
Blut, Fleisch und Knochen verbinden sich wieder. Der Körper wird wieder vollständig. Der entsprechende Körperteil ist die nächsten 3 Stunden nicht voll belastbar.
Darstellung
Der Magier legt das erst maximal seit 30 Minuten abgetrennte Körperteil an den Körper, von dem es stammt und spricht die Formel.

3.6 Hellsicht

Hellsichtzauberei, transformiert Magie, um Augen und Ohren durch Wände zu schicken oder Bilder aus Gedanken zu lesen, ebenso die Analyse von Magie.

Geistestrank
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Mit diesem Zauber kann festgestellt, welche Geisteshaltung eine Person hat (feindlich, neutral, gut).
Darstellung:
Der Magier geht einmal um das Opfer herum und spricht die Formel

Gedanken lesen
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 20 Punkte bis je nach Einsicht in das Opfer
Wirkung:
Der Magier kann wie ein Buch die Gedanken des Gegenübers lesen.
Darstellung:
Der Magier berührt mit beiden Händen die Schläfen des Opfers, konzentriert sich auf dessen Geist und spricht die Formel.

Fuchsenohr
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Das Gehör des Magiers wird mit diesem Spruch sehr empfindlich. Er kann damit selbst kleinste Geräusche in mehreren hundert Metern Entfernung wahrnehmen.
Darstellung:
Der Magier formt seine Hände um seine Ohren und spricht die Formel.

Durchblick
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Mit diesem Spruch ist es dem Magier möglich, durch feste Oberflächen zu sehen.
Darstellung:
Der Magier formt seine Hände zu einem Sichtfenster und hält diese an die Oberfläche.

Fremde Augen
Zauberdauer: 15 Sekunden
Wirkungsdauer: 15 Sekunden
Astralenergie: 20 Punkte bis je nach Komplexität des Opfers und Entfernung
Wirkung:
Mit diesem Spruch kann der Magier durch die Augen einer fremden Person sehen. Diese merkt jedoch, dass etwas nicht stimmt. Der Magier muss das Opfer bereits einmal gesehen haben.
Darstellung:
Der Magier konzentriert sich auf das Opfer und dessen Geist und spricht die Formel.

Sprich die Wahrheit
Zauberdauer: 15 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 5 Punkte (5 Punkte pro Frage) bis je nach Komplexität des Opfers
Wirkung;
Magier kann seinem gegenüber, jede beliebige Frage stellen. Der Verzauberte muss die Wahrheit sagen.
Darstellung:
Der Magier sieht seinem Gegenüber direkt in die Augen, konzentriert sich und spricht den Spruch. Die beiden können nichts anderes mehr wahrnehmen. Sobald der Magier berührt, gestoßen und angegriffen wird die Konzentration aufgegeben und der Zauber bricht.

Artefakt analysieren / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: siehe Beschreibung
Wirkung:
Der Magier kann ein Artefakt und dessen magische Wirkung entschlüsseln. Die Entschlüsselung folgt einem ungefähren System:
1. Dem Magier wird mitgeteilt, welche Art des Zaubers auf dem Artefakt liegt, 3 ASP.
2. Welcher Zauber liegt genau auf dem Artefakt, 5 ASP.
3. Wie kann das Artefakt ausgelöst werden, 5 ASP.
4. Falls ein Zauberwort notwendig ist, welches? 5 ASP.
5. Die komplette Matrix wird entschlüsselt. Min. 5 ASP, SL Entscheidung.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

3.7 Kampfmagie

Alle Zauber, die im Kampfe helfen und aus sich aus Schaden anrichten. Diese Zauber müssen wirklich durch OT Gegenstände dargestellt werden. Softball oder dergleichen werfen.

Windstoß
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Eine starke Windböe erfasst alle Personen in der Front des Magiers und wirft diese zurück (mindestes 5 Meter).
Besonderheit:
Dieser Zauber kann verstärkt werden.
Pro 1 Meter mehr Reichweite erhöhen sich die Kosten um (1 AE), max. auf (10 Meter).
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel und schleudert Mehl in die Luft und ruft die Meterangabe dazu.

Feuerball
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: Stufe x 3
Wirkung:
Der Magier ruft einen einzelnen Feuerball und wirft diesen auf eine Person. Jeder Feuerball hat einen Explosionsradius von 2 Metern, die jeden erfasst und verwundet. Rüstung darf abgezogen werden.
Besonderheit:
Dieser Zauber kann verstärkt werden.
Es gibt die Stufen 1 – 5 diese geben auch die SP an, die das Opfer erleidet.
Darstellung:
Der Magier wirft einen Softball oder dergleichen, an dem ein rotes Band nachschweift und schmeißt den Ball und ruft dabei die Stärke.

Schneidende Winde
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier beschwört die eisigen Winde, die durch das Tor der schreienden Qualen wehen und wirft einen Ball gegen das Opfer. Wird das Opfer getroffen, erleidet es 2 SP direkt, auf dem getroffenen Körperteil.
Darstellung:
Der Magier wirft einen Softball oder dergleichen, an dem ein weißes Band nach schweift und schmeißt den Ball auf das Opfer.

Hirnschlag
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier wirft die Kraft seines Geistes gegen seinen Feind und verursacht einen direkten magischen Schlag gegen den Geist der Person. Diese erleidet einen (1) Schaden direkt am Kopf (SP wird vom Oberkörper abgerechnet).
Darstellung:
Der Magier fokussiert sein Opfer und zeigt mit dem Finger auf dieses und spricht die Formel.

Sumpf
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Der Boden vor dem Magier wird auf einer Fläche von bis zu 10 x 10 Metern zu einem tiefen schlammigen Sumpf. Jede sich darin befindende Person erhält 1 Schadenspunkt direkt auf ein Bein und steckt fest.
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel und wirft Reis oder dergleichen vor sich in ein Gebiet, dass dann als versumpft gilt.

Herzschlag Ruhe
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Mit diesem Zauber ist es möglich, den Herzschlag eins Opfers zu verlangsamen und nach Ablauf sogar stillstehen zu lassen. Nach knapp 30 Sekunden wird das Opfer bereits kampfunfähig, nach 5 Minuten beginnt der Tod einzutreten.
Darstellung:
Der Magier berührt die Person am Oberkörper und spricht die Formel. Während der Wirkungsdauer muss durchgehen Kontakt bestehen.

3.8 Verwandlung von Lebewesen

Alle Zauber welche die Eigenschaft haben, Objekte von einer Form in eine andere zu transformieren, welche von Leben erfüllt sind, egal ob Mensch, Pflanze oder Tier.

Gefühlschaos
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minuten
Astralenergie: 5 Punkt
Wirkung:
Der Magier ruft durch das Berühren einer Person ein Gefühl seiner Wahl hervor (Trauer, Freude, Wut, Hass, Liebe, ect.).
Besonderheit:
Dieser Zauber kann verstärkt werden.
Pro 1 Minute mehr Wirkungsdauer erhöhen sich die Kosten um (2 AE), max. auf (5 Minuten).
Darstellung:
Der Magier berührt das Opfer und spricht die Formel und teilt dem Opfer die Wirkungsdauer mit.

Eisige Zeiten
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Astralenergie: 1 ASP pro SP der Wunde
Wirkung:
Der Magier friert die Wunde eines Verwundeten kurz ein. Es ist kein Verbluten mehr möglich, jedoch kann die Person der betroffene Körperteil für die Dauer des Zaubers nur eingeschränkt benutzen.
Darstellung:
Der Magier berührt den verletzten Körperteil und spricht die Formel.

Vertrocknen / Ritual
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 25 Punkte
Wirkung:
Der Magier entzieht dem Opfer jegliche Flüssigkeit. Das Opfer ist in dieser Zeit vor Schmerz wehrlos und kann sich auch nicht befreien. Wirkt der Zauber und das Opfer stirbt daran, so werden dadurch alle Wunden des Magiers geheilt.
Darstellung:
Der Magier berührt das Opfer mit der bloßen Hand an einer Körperstelle und spricht die Formel. Reißt der Körperkontakt ab, so ist der Zauber gebrochen und die Wirkung beendet.

Wind der Veränderung / Ritual
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 40 Punkte
Wirkung:
Der Magier wird für jede körperliche, weltliche Wunde unverwundbar. Waffen, die ihn berühren, prallen einfach an ihm ab. Der Magier kann in dieser Zeit nicht zaubern oder kämpfen. Er muss warten, bis die Wirkung abläuft. Zauber und Segen können jedoch gegen den Magier gewirkt werden und treten umgehend in Kraft.
Darstellung:
Der Magier widmet sich seinem Körper und spricht die Formel.
Während der Wirkungsdauer muss der Magier eine blaue Schärpe tragen.

Wie Phönix aus der Asche / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Astralenergie: 100 Punkte
Wirkung:
Sobald der Magier tödlich verletzt wird, löst sich dieser Zauber selbst aus und rettet den Magier vor dem Tod. Der Zauber setzt die Lebenspunkte des Oberkörpers zurück auf (1). Die Kosten für den Zauber sind vorab zu entrichten und werden bei nichtauslösen des Zaubers nicht erstattet.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.
Während der Zauber aktiv ist, muss eine blaue Schärpe getragen werden.

Totes Fleisch
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier ergibt sich ganz seiner Wut und schleudert seine astrale Kraft (Ball) gegen die zu verzaubernde Person. Trifft der Zauber, so beginnt an dieser Stelle das lebende Fleisch abzusterben.
Darstellung:
Der Magier wirft einen Softball oder dergleichen, an dem ein schwarzes Band nach schweift auf das Opfer.

3.9 Verwandlung von unbelebtem

Veränderungen und Transformationen von Objekten, welche nicht mit Leben erfüllt sind.

Steinernes Geheimnis
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 1 Jahr
Astralenergie: 5 Punkte bis je nach gewünschter Komplexität
Wirkung:
Der Magier verschließt auf magische Weiße einen Gegenstand. Dieser kann nur noch mit der von dem Magier bestimmter Losung geöffnet werden. Die Losung kann auch weitergegeben werden.
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel auf einen verschließbaren Gegenstand.

Schattenversteck / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 30 Punkte
Wirkung:
Der Magier öffnet ein Portal in die Zwischenwelten und versteckt dort einen bis zu zwei Fäuste großen Gegenstand. Dieser Gegenstand kann nur von ihm selbst wieder daraus hervorgeholt werden oder durch jemanden, der in der Zwischenwelt wandelt, entdeckt werden.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.

Erdbeben
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 15 Sekunden
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Vorbote eines gewaltigen Erdbebens lässt den Boden erzittern. Alle in 10 Meter Umkreis des Magiers stürzen zu Boden.
Darstellung:
Der Magier spricht die Formel und rammt anschließend seinen Zauberstab in den Boden oder stampft kräftig gegen diesen.

Fleisch zu Erz
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 30 Punkte
Wirkung:
Wird man von diesem Zauber getroffen verwandelt sich das getroffene Körperteil in Stein und kann somit nicht mehr verwendet werden. Wenn Waffen, Schilde oder Rüstungen getroffen werden, sind diese durch ihr hohes Gewicht nicht mehr tragbar und somit unbrauchbar. Körperteile verwandeln sich nach der Wirkungsdauer zurück in Fleisch.
Darstellung:
Der Magier wirft einen Softball oder dergleichen, an dem ein schwarzes Band nachschweift auf das Opfer.

Kampf der Runen
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Der Magier bannt eine magische Rune auf eine Waffe, diese ignoriert jegliche magische Rüstung und richtet +2 SP an. Kann nicht mit anderen Waffenboni kombiniert werden.
Darstellung:
Der Magier fokussiert die Waffe und spricht die Formel.
Eine solche Waffe muss sichtbar mit einem blauen Band markiert werden.

Rutschende Klinge
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier verzaubert eine Rüstung so, dass der nächste Schlag, der sie trifft, abrutscht und keinen Schaden verursacht. (Dieser Zauber ist nur einmal auf einer Rüstung möglich, er ist mit anderen Rüstungsboni kombinierbar)
Darstellung:
Der Magier fokussiert die Rüstung und spricht die Formel.
Träger dieses Zaubers müssen sichtbar eine blaue Schärpe tragen.

Spruchbinden / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 10 Punkte + Kosten des Zaubers
Wirkung:
Der Magier webt einen Zauberspruch in ein irdisches Behältnis. Dies kann z. B. eine Schriftrolle, ein langer zusammengebrauter Trank oder Ähnliches sein. Die Magiekosten des Zauberspruches sind sofort zu bezahlen. Der Zauberspruch kann nun jederzeit durch den Magier ausgelöst werden.
Darstellung:
Dieses Ritual ist im Vorfeld individuell mit der SL abzusprechen.
Solche Gegenstände müssen mit einem blauen Band markiert werden.

Spruchbinden der Fokussierung / Ritualzauber
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: —
Astralenergie: 20 Punkte + Kosten des Zaubers
Wirkung:
Der Magier webt einen Zauberspruch in ein irdisches Behältnis. Dies kann z. B. eine Schriftrolle, ein langer zusammengebrauter Trank oder ähnliches sein. Die Magiekosten des Zauberspruches sind sofort zu bezahlen. Der Zauberspruch kann nun jederzeit durch jeden ausgelöst werden.
Solche Gegenstände müssen mit einem blauen Band markiert werden.