Basiswissen für Alle

1. Spieltechnische Grundlagen

1.1 Die Spielleitung / Der Vorstand

  • Die Entscheidungen des Vorstands sind endgültig
  • Anweisungen der Spielleitung sind Folge zu leisten
  • Diskussionen über Regeln und Fähigkeiten sollten soweit möglich außerhalb des Spieles erfolgen

1.2 Wichtige Begriffe und Fragen

Für alle wichtigen Begriffe, die im LARP relevant sind, sowie alle wichtigen Fragen, bei Unklarheiten oder sonstigen Gründen sind wir gerne und jederzeit für Euch da. Schreibt uns im Discord-Channel direkt an. Ansonsten findet ihr auf der sehr guten Seite www.larpwiki.de sehr viele und gute Erklärungen.

1.2.1 Time Out

In Not- und Gefahrensituationen kann jeder Spieler einen TIME OUT ausrufen. Das Spiel wird nach diesem Ruf sofort unterbrochen. Die Unterbrechung dauert, bis die Situation geklärt wurde, um sich danach wieder in die Ausgangsstellung zu begeben. Das TIME IN wird von der SL ausgerufen. Ist diese nicht anwesend, ruft es der Spieler, der den TIME OUT ausgerufen hat.

1.2.2 Time Freeze

Bei spielrelevanten Pausen kann die Spielleitung ein TIME FREEZE ausrufen. Der Spielverlauf stoppt sofort, die Spieler bleiben an Ort und Stelle stehen, schließen die Augen, halten sich die Ohren zu und summen oder plappern. Bei einem TIME IN geht das Spiel weiter, als sei keine Zeit verstrichen.

1.3 Farben und Markierungen

  • Ein Teilnehmer, der die Arme vor der Brust deutlich kreuzt, befindet sich nicht im Spiel
  • Die Spielleitung bzw. der Veranstalter ist an einer roten Schärpe zu erkennen
  • Alle Gegenstände, die sich im Spiel befinden sind deutlich, als Spielgegenstände zu erkennen und werden notfalls farblich markiert
  • Magische Gegenstände sind mit blauen Bändern markiert
  • Karmale Gegenstände sind mit weißen Bändern markiert
  • Gifte werden mit grünen Bändern markiert

Nicht markiert gilt als nicht vorhanden!

2. Das Spiel

Ihr seid, sobald das Spiel begonnen hat, „intime“. Das bedeutet für euch: ihr spielt, die Rolle, die ihr mit eurem Charakter ausfüllen wollt. Es gelten als oberste Grundsätze:
1. Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber Spiel.
2. Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.
(Danke hierbei an: http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/ZweiRegeln)
3. Rollenspiel geht über das Regelwerk.
Sogenanntes „Telling“ (http://www.larpwiki.de/LarpGlossar#Telling), oder das unnötige ansprechen der Spielleitung ist unerwünscht. Alles, was das laufende Rollenspiel unterbricht oder stört, ist zu unterlassen. Solltet ihr Fragen oder Probleme haben, oder die Szene die Anwesenheit einer SL/PL erfordern, reicht ein kurzer Hinweis.

Grundleitfaden für Alle
Grundleitfaden für Magier
Grundleitfaden für Priester

3. Der Kampf

Das Kampfsystem wurde absichtlich schnell und übersichtlich gehalten. Dies soll einen möglichst schönen und sauberen Kampffluss ermöglichen, in denen unnötige „Schadensrufe“ vermieden werden.

3.1 Die Trefferzonen

Jede Körperzone erhält eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten. Dies sind im Regelfall für einen Menschen zwei (2) Punkte, pro Trefferzone. Als Trefferzonen werden angesehen:
Oberkörper, Arme, Beine.

Die genannten Zahlen gelten als Richtwerte. Gemäß der DKWD(D)K Philosophie kann es durchaus sein, dass ein muskelbepackter Charakter nicht sofort nach zwei Schadenspunkte zu Boden geht.


Sinkt eines dieser Körperteile auf einen Wert von null (0) wird es unbrauchbar. Bei Armen bedeutet dies, ihr könnt diesen Arm nicht mehr bewegen. Bei Beinen bedeutet dies, ihr könnt nur noch schwer Humpeln, bei einem zweiten Treffer (Wert -1) könnt ihr nur noch am Boden liegen. Sinkt euer Oberkörperwert auf null (0) werdet ihr wehrlos und bleibt am Boden liegen. Sinkt der Wert ins Negative, werdet ihr langsam bewusstlos. Trefferpunkte auf die Bereiche können durch Fähigkeiten, Zauber, Gebete modifiziert werden.

3.1.1 Wunden

Auf unseren Tagesveranstaltungen gilt folgendes für Wunden:
Je nach Waffe werden verschiedene Wunden „erzeugt“. Schwerter reißen im Regelfall tiefe Fleischwunden, je nach Stärke führen sie zusätzlich zu Knochenbrüchen. Stumpfe Hiebwaffen brechen Knochen, mindestens verursachen sie aber Prellungen. Dolche und Messer erzeugen Schnittwunden oder durch Stechen Löcher. Pfeile und Bolzen bleiben bei einem Volltreffer im Körper stecken. Äxte und Beile reißen Fleischwunden und brechen Knochen.
Je nach Höhe des Gesamtschadens wird es eine schwerere, größere, tiefere Wunde. Grob gilt folgendes:
1 – 3 Schadenspunkte = leichte Verwundung
4 – 6 Schadenspunkte = mittelschwere Verwundung
7 – 9 Schadenspunkte = sehr schwere Verwundung
10 – X Schadenspunkte = tödliche Verwundung

Schaden den man erhält, obwohl man bereits auf dem Boden liegt, wird aufaddiert. Bereits versorgte Wunden brechen wieder auf. So kann schnell aus einer mittelschweren eine sehr schwere oder gar tödliche Verwundung werden.

Die Heilungsphasen bei ordentlicher Behandlung sind grob:
Leichte Verwundung = 5 Minuten
Mittelschwere Verwundung = 10 Minuten
Sehr schwere Verwundung = 15 Minuten
Tödliche Verwundung = mindestens 20 Minuten

3.2 Rüstungen

Rüstungen erlauben euch im Kampf länger zu bestehen. Rüstungen bringen Rüstungsschutz, an den entsprechenden Körperstellen, dieser muss zuerst auf null (0) gesetzt werden, zuvor eure Trefferpunkte angegriffen werden.
Rüstungsgruppen: (die Spielleitung entscheidet vor Ort, in Absprache mit dem SC, sollten Zweifel bestehen)
1 Schutzpunkt = Leder (dünn ca. bis 2,00 mm), Gambeson
2 Schutzpunkte = Leder (mittel ca. 2,01 mm bis 3,00 mm), Schuppenpanzer bzw. Lamelle
3 Schutzpunkte = Leder (dick ca. ab 3,01 mm), Kettenhemd, Schuppenpanzer (Lamelle etc.)
4 Schutzpunkte = Plattenpanzer, Plattenteile, Plattenrüstungen (Ausnahme Helm)

Unterschiedliche Rüstungen, die sinnvoll übereinander getragen werden, können aufaddiert werden. Rüstungen, die nicht sinnvoll getragen werden (z.B. Kettenrüstung auf T-Shirt), können in ihrer Schutzklasse herabgesetzt werden. Ein Helm bringt immer einen (1) Schutzpunkt zusätzlich auf den Oberkörper.

3.2.1 Zerstörung von Rüstungen

Die Schutzpunkte einer Rüstung entsprechen ihren „Lebenspunkten“. Eine Rüstung benötigt Reparatur, ab dem vierfachen Schadenswert ihrer Schutzpunkte an derselben Stelle erhalten hat. Hat eine Rüstung gar das Zehnfache oder mehr an Schadenswert ihrer Schutzpunkte erhalten, zählt die Rüstung als zerstört und unbrauchbar. Sie muss von einem fachkundigen Schmied erneuert werden.

3.3 Waffen

Es gibt in der Schlacht viele Waffen, die ihr benützten könnt, um eure Feinde zu vernichten, jedoch werden diese geschlossen in folgende Gruppen unterteilt: (bei Streitfällen entscheidet die SL):
1 Schadenspunkt = Dolche, 1-Hand Waffen
1 Schadenspunkt = Stoßwaffen (*)
2 Schadenspunkte = 2-Hand Waffen, Stangenwaffen
1 Schadenspunkt = Stäbe
1 Schadenspunkt = Wurfwaffen (*)
1 Schadenspunkt = Bogen (**)
2 Schadenspunkte = Armbrust (***)
(*) = Diese Waffen dürfen keinen festen Kern enthalten und müssen vor dem Spiel bei der Spielleitung angemeldet und zugelassen werden.
(**) = Pfeile durchdringen jegliche Rüstung, außer Platte. Bögen sind bis zu einer Zuglast von 30 Pfund zugelassen, es obliegt der Spielleitung, Bögen aufgrund ihrer Stärke jederzeit aus dem Spiel zu nehmen. Pfeile aus Eigenbau werden nur zugelassen, wenn ein aufgeschnittener Testpfeil vorliegt, um die Sicherheit und den Aufbau daran zu überprüfen.
(***) = Bolzen durchdringen jegliche Rüstung.
Was für ein Schwert/Waffe habe ich?
Dolch = maximaler Länge (Gesamt) bis 39,99 cm
Kurzschwert = maximal Länge (Gesamt) zwischen 40,00 und 70,99 cm
Schwert = Länge von 71 bis 120,99 cm
Zweihänder = Länge von 121 cm bis XXX

3.3.1 Einschränkungen

Stangenwaffen/Stäbe/2H Waffen, die mit einer Hand geführt werden, richten, keinen Schaden an. 1H Waffen wie Schwerter, die mit zwei Händen geführt werden, richten trotz allem nur einen (1) Schadenspunkt an.

3.3.2 Modifikatoren

Es kann im Spiel durch Fähigkeiten/Zauber/Gebete dazu kommen, dass eure Waffe besondere Fähigkeiten erhält oder einen anderen Schadenswert als den Standardwert anrichtet. Hierbei ist dann nötig, den Schaden der Waffe laut zu rufen. Bei Standardschaden ist ein solcher Ruf nicht nötig.
Magische Fähigkeiten/Zauber/Gebete, mit dem Zuruf „magisch“.
Geweihte Fähigkeiten/Zauber/Gebete, mit dem Zuruf „geweiht“.

3.3.3 Schild

Schilde sollen euch als Schutz dienen. Hierbei ist zu beachten, dass Schilde grundsätzlich keinen harten Kern enthalten dürfen, d. h. es sind keine Holzschilde oder ähnliches zugelassen. Im Normalfall ist euer Schild „unzerstörbar“. Außer, euer Schild wird durch den Ausruf „Schildbrecher“ zerstört.

3.4 Besondere Kampfhandlungen

3.4.1 ACHTUNG: VOLLKÖRPERKONTAKT (Leicht)

In unserer Version des LARP ist Vollkörperkontakt gestattet. Vollkörperkontakt bedeutet, dass ihr den Gegner niederringen bzw. festhalten oder umwerfen dürft. Dies alles muss auf eine Weise geschehen, die jede Verletzung ausschließt. Vollkörperkontakt bedeutet jedoch NICHT, dass ihr zuschlagen oder treten dürft.

3.4.2 Pimpfen / Pömpfen

Pimpfen oder Pömpfen bezeichnet im Grunde eine einfache Handlung. Ihr schlagt einen anderen Charakter bewusstlos. Dies kann nur AUSSERHALB des Kampfes geschehen. Ihr deutet dazu einen Schlag gegen den Kopf an und sagt „Pimpf“ dazu. Der andere Charakter ist nun 2 Minuten lang bewusstlos und kann nicht geweckt werden. Ist der andere Charakter jedoch darauf vorbereitet oder wehrt die Bewegung sogar ab, ist der Pimpf wirkungslos.

3.4.3 Meucheln

Aktive Meuchelhandlungen, wie z. B. ein Kehlenschnitt sind unter Anwendung der Regel „Todesstoß“ möglich. Ein Todesstoß kann nur auf wehrlose Charaktere gesetzt werden (Bewusstlos nach Kampf oder Pimpf), nicht jedoch noch auf aktiv handelnde Charaktere.

4. Der Tod

Ein Charakter kann auf vielfältige Weise zu den Toten geschickt werden. Ein Charakter ist jedoch
erst wirklich tot, wenn einer der folgenden Fälle eintritt:

4.1 Todesstoß

Todesstöße können nur auf bewusstlose/wehrlose Charaktere nach einem Kampf oder Pimpf gesetzt werden. Von einem NSC zählt der Todesstoß nur, wenn er von der Spielleitung genehmigt wurden. Setzt ein Spieler gegenüber einem anderen Spieler einen Todesstoß, so hat dies volle Gültigkeit.

4.2 Verbluten

Es dauert 15 Minuten, bis man nach der ersten Wunde verblutet ist. Jeder Schadenspunkt der eure Trefferpunkte herabgesetzt hat (nicht Rüstungspunkte) verkürzt die Zeit um 1 Minute. Die minimale Zeit beträgt 5 Minuten, also Schreit so laut es geht, wenn ihr schwer Verwundet seid. Hier gibt es keine Opferregel, wer an Blutverlust stirbt, der ist unwiederbringlich verloren.